Princípio
Ao atacar o alvo, você precisa definir bem como vai atacar e aonde, mas isso não é motivo para fazer uma interpretação de quatro linhas, o que já fica cansativo de ler e repetitivo. Uma ou duas linhas no Mania Hotel já é ótimo. As três coisas principais que sempre devem sempre ser ditas em um ataque é: Local (tórax, exemplo), forma (fincar, exemplo), arma (machado, exemplo) e efeito (o que acontece depois, começa a sangrar efetivamente, exemplo).
Por exemplo: * Finco meu machado no tórax do garoto do Distrito 5 e o faz sangrar efetivamente pelo local fincado. *
Para facilitar, vamos dar algumas dicas. Para o local, especifique bem onde: no pé, pescoço, tórax, olho, ouvido e assim por diante. A forma, damos os exemplos de cortar, perfurar, fincar, arrancar e raspar. A arma, são as que você tem, lembramos que só podem ser usadas as que estão na lista da Cornucópia e somente se você tive-la (nome abaixo do objeto). Efeito é o que acontece depois, é o que se ela não for defendida ou desviada corretamente, vai acontecer, isto varia.
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Agir e Reagir
Uma to muito ignorado é o chamado popularmente de "bater e correr", certamente é muito sem senso atacar alguém e não dar tempo para que ele defenda, porém, existem dois modos de defesa: a defesa(em si), desvio e mini-esquivo. Para defender, você deve sempre colocar algo na sua frente, se você tiver com um escudo de madeira, o posicione em seu rosto, defendendo. Já no desvio, nunca pode ser ocorrido com sequência, ou seja. Não posso desviar em uma ação e na próxima desviar novamente. O mini-esquivo é aquele que você consegue chegar para o lado ou se movimentar para reduzir o impacto, por exemplo; um golpe mortal, virar uma perfuração no ombro, esta defesa merece muito senso, pois nem sempre consegue realizá-la, pois se você tiver nas mãos do oponente ou no chão, é quase impossível fazer isto. Exemplo de combate:
Tributo Masculino do Distrito 2: *Giro da espada, tórax da garota, cortar rapidamente*
Tributo Feminino do Distrito 7: *Coloca escudo, meu tórax, um bloqueio. Seguido disso, cravo a lança no seu braço*
Tributo Masculino do Distrito 2: - Aaaah! *O sangue começa a escorrer do meu braço. E então, giro a espada, decaptando a garota*
Tributo Feminino do Distrito 7: *Minha cabeça cai pro lado, enquanto solto a lança e desabo no chão*
Para fazer sua ação novamente em um combate, deve-se esperar a do inimigo. Em ações normais, como conversar ou caçar, algo em harmonia, não precisa de ordem de ações. Sua defesa e ataque deve conter em uma única ação, são divididos por turnos únicos, ou seja. Em uma só ação se defende e ataca. Depois da defesa, se pode fugir ou tentar, quado se quer terminar o combate, por exemplo.
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Regras de Lançamento e Distância
Para os arremessadores e arqueiros de plantões, aqui vão as regras para que eles possam realizar suas ações perfeitamente.
1. A distância máxima para machados são 4 quadrados, com força física, 5.
2. A distância máxima para lanças, bestas e tridentes são 6 quadrados, com força física (para tridentes e lanças), 7.
3. A distância máxima para facas e arcos são 8 quadrados, força física não diferencia.
Sempre grite quando for lançar algo. A seguir regras básicas, inclusive sobre os arqueiros.
1. NÃO é possível puxar uma flecha e atirar na mesma ação. É necessário duas ações, veja: *Puxo uma flecha da aljava e coloco no arco, mirando a menina do distrito quatro* e seguindo de *A flecha embate o ar contra a barriga da garota, afim de perfurá-la* na próxima ação.
2. LEMBRE-SE: Caso esteja em uma luta individual, é necessário esperar a ação do oponente antes de soltar a flecha. Em caso de guerras, não.
3. NÃO é possível puxar uma flecha e usá-la como arma NA MESMA AÇÃO. Mesma regra do 1, porém, não se ataca com a flecha na mesma ação. No caso, você puxa uma flecha e a posiciona no arco na mesma ação, e na outra ação você atira.
4. Você NÃO tem flechas infinitas, interprete isso, uma hora suas flechas vão esgotar-se.
5. Interprete se for atirar um flecha em um local mortal, use mais que uma ação para ter a pontaria, normalmente o alvo não fica parado. Caso o alvo fique parado, não é necessário interpretar a mira. Esta regra é exceção em guerras.
6. Nos jogos, são permitidas as batalhas 2x1, 3x1, e derivados. No caso, dois ou mais jogadores podem se reunir para aniquilar um outro tributo. Reclamações como "É x1" ou "Não pode me atacar, eu estou lutando com ele, não com você" serão ignoradas.
7. Caso burlar alguma regra, será notificado pela comissão julgadora da Edição. Caso insistir na violação, poderá sofrer consequências como uma explosão, que leva a morte.
Ao atacar o alvo, você precisa definir bem como vai atacar e aonde, mas isso não é motivo para fazer uma interpretação de quatro linhas, o que já fica cansativo de ler e repetitivo. Uma ou duas linhas no Mania Hotel já é ótimo. As três coisas principais que sempre devem sempre ser ditas em um ataque é: Local (tórax, exemplo), forma (fincar, exemplo), arma (machado, exemplo) e efeito (o que acontece depois, começa a sangrar efetivamente, exemplo).
Por exemplo: * Finco meu machado no tórax do garoto do Distrito 5 e o faz sangrar efetivamente pelo local fincado. *
Para facilitar, vamos dar algumas dicas. Para o local, especifique bem onde: no pé, pescoço, tórax, olho, ouvido e assim por diante. A forma, damos os exemplos de cortar, perfurar, fincar, arrancar e raspar. A arma, são as que você tem, lembramos que só podem ser usadas as que estão na lista da Cornucópia e somente se você tive-la (nome abaixo do objeto). Efeito é o que acontece depois, é o que se ela não for defendida ou desviada corretamente, vai acontecer, isto varia.
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Agir e Reagir
Uma to muito ignorado é o chamado popularmente de "bater e correr", certamente é muito sem senso atacar alguém e não dar tempo para que ele defenda, porém, existem dois modos de defesa: a defesa(em si), desvio e mini-esquivo. Para defender, você deve sempre colocar algo na sua frente, se você tiver com um escudo de madeira, o posicione em seu rosto, defendendo. Já no desvio, nunca pode ser ocorrido com sequência, ou seja. Não posso desviar em uma ação e na próxima desviar novamente. O mini-esquivo é aquele que você consegue chegar para o lado ou se movimentar para reduzir o impacto, por exemplo; um golpe mortal, virar uma perfuração no ombro, esta defesa merece muito senso, pois nem sempre consegue realizá-la, pois se você tiver nas mãos do oponente ou no chão, é quase impossível fazer isto. Exemplo de combate:
Tributo Masculino do Distrito 2: *Giro da espada, tórax da garota, cortar rapidamente*
Tributo Feminino do Distrito 7: *Coloca escudo, meu tórax, um bloqueio. Seguido disso, cravo a lança no seu braço*
Tributo Masculino do Distrito 2: - Aaaah! *O sangue começa a escorrer do meu braço. E então, giro a espada, decaptando a garota*
Tributo Feminino do Distrito 7: *Minha cabeça cai pro lado, enquanto solto a lança e desabo no chão*
Para fazer sua ação novamente em um combate, deve-se esperar a do inimigo. Em ações normais, como conversar ou caçar, algo em harmonia, não precisa de ordem de ações. Sua defesa e ataque deve conter em uma única ação, são divididos por turnos únicos, ou seja. Em uma só ação se defende e ataca. Depois da defesa, se pode fugir ou tentar, quado se quer terminar o combate, por exemplo.
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Regras de Lançamento e Distância
Para os arremessadores e arqueiros de plantões, aqui vão as regras para que eles possam realizar suas ações perfeitamente.
1. A distância máxima para machados são 4 quadrados, com força física, 5.
2. A distância máxima para lanças, bestas e tridentes são 6 quadrados, com força física (para tridentes e lanças), 7.
3. A distância máxima para facas e arcos são 8 quadrados, força física não diferencia.
Sempre grite quando for lançar algo. A seguir regras básicas, inclusive sobre os arqueiros.
1. NÃO é possível puxar uma flecha e atirar na mesma ação. É necessário duas ações, veja: *Puxo uma flecha da aljava e coloco no arco, mirando a menina do distrito quatro* e seguindo de *A flecha embate o ar contra a barriga da garota, afim de perfurá-la* na próxima ação.
2. LEMBRE-SE: Caso esteja em uma luta individual, é necessário esperar a ação do oponente antes de soltar a flecha. Em caso de guerras, não.
3. NÃO é possível puxar uma flecha e usá-la como arma NA MESMA AÇÃO. Mesma regra do 1, porém, não se ataca com a flecha na mesma ação. No caso, você puxa uma flecha e a posiciona no arco na mesma ação, e na outra ação você atira.
4. Você NÃO tem flechas infinitas, interprete isso, uma hora suas flechas vão esgotar-se.
5. Interprete se for atirar um flecha em um local mortal, use mais que uma ação para ter a pontaria, normalmente o alvo não fica parado. Caso o alvo fique parado, não é necessário interpretar a mira. Esta regra é exceção em guerras.
6. Nos jogos, são permitidas as batalhas 2x1, 3x1, e derivados. No caso, dois ou mais jogadores podem se reunir para aniquilar um outro tributo. Reclamações como "É x1" ou "Não pode me atacar, eu estou lutando com ele, não com você" serão ignoradas.
7. Caso burlar alguma regra, será notificado pela comissão julgadora da Edição. Caso insistir na violação, poderá sofrer consequências como uma explosão, que leva a morte.